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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 ワールドマップ 【東京】 本郷・?「システムディスク1」を入手REMIX STATION「Fry-Day」を起動可能 有明・?有明・REMIXを利用可能になる ワールドマップ【多摩】、【湘南】へ移動可能になる 【多摩】 立川・? 立川・FIGHT 上へ ステージマップ ステージ 立川米軍基地跡地 配置 あすか / れいか / ソロモン / マリア +4 勝利条件 敵全滅 マップ|攻略|宝|隠し宝箱|敵 マップ 上へ 攻略 ステージ開始直後の会話イベントで、ソロモン・マリアが仲間になる 1 ~ 8 は、2ターン目に、味方ユニットへ向かって移動してくる 9 ~14は、1ターン目に、味方ユニットへ向かって移動してくる 上へ 宝 No. 名称 No. 名称 No. 名称 No. 名称 ① 400MAG ② アクアマリン ③ LUKインセンス ④ オパール ⑤ ませき ⑥ チャクラドロップ 上へ 隠し宝箱 なし 上へ 敵 No. 種族 名前 LV HP 移動 口調 魔法 金 アイテム 装備 RNK 攻撃 アルカナ MAG 1 妖精 ジャックフロスト LV5 30 地上/6 ヒーホー ブフ / ディア 2000 きずぐすり RK1 斬/1~1 フロストフォール 16 2 妖精 ジャックフロスト LV5 30 地上/6 ヒーホー ブフ / ディア 2000 きずぐすり RK1 斬/1~1 フロストフォール 16 3 妖精 ジャックフロスト LV5 30 地上/6 ヒーホー ブフ / ディア 2000 きずぐすり RK1 斬/1~1 フロストフォール 16 4 妖精 ジャックフロスト LV5 30 地上/6 ヒーホー ブフ / ディア 2000 きずぐすり RK1 斬/1~1 フロストフォール 16 5 魔獣 テキロ LV7 45 地上/7 ケモノ 2000 メンタルチャージ RK1 斬/1~1 ムーブダウン 8 6 魔獣 テキロ LV7 45 地上/7 ケモノ 2000 メンタルチャージ RK1 斬/1~1 ムーブダウン 8 7 魔獣 テキロ LV7 45 地上/7 ケモノ 2000 メンタルチャージ RK1 斬/1~1 ムーブダウン 8 8 魔獣 テキロ LV7 45 地上/7 ケモノ 2000 メンタルチャージ RK1 斬/1~1 ムーブダウン 8 9 天使 エンジェル LV6 30 大空/6 丁寧♀ ディア / ザン 2000 チャンスン RK1 殴/1~1 レクイエム 10 10 天使 エンジェル LV6 30 大空/6 丁寧♀ ディア / ザン 2000 チャンスン RK1 殴/1~1 レクイエム 10 11 天使 エンジェル LV6 30 大空/6 丁寧♀ ディア / ザン 2000 チャンスン RK1 殴/1~1 レクイエム 10 12 天使 エンジェル LV6 30 大空/6 丁寧♀ ディア / ザン 2000 チャンスン RK1 殴/1~1 レクイエム 10 13 女神 アメノウズメ LV6 30 大空/6 妖婦 アギ / ボディパトラ 2400 レザーウィップ RK1 殴/1~1 あついほうよう 4 14 女神 アメノウズメ LV6 30 大空/6 妖婦 アギ / ボディパトラ 2400 レザーウィップ RK1 殴/1~1 あついほうよう 4 上へ
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 コメント 特徴 重量が軽いので足が速く、また、P90最大の武器である装弾数50発を生かして、相手の弾切れを狙っていける。 さらに、リコイルが殆んどないためコントロールの必要がなく、AIMの定まらない初心者向けのSMG。 遠距離は苦手でパワーが著しく落ちてしまうため、足の速さを生かして敵の銃弾を左右に交わしつつ、近〜中距離まで距離を詰め、軽さを生かしたジャンプショット、威力の不足をフォーローするヘッドショット狙いで戦いたい。 長所 重量が軽いため足が速い。(ナイフやボムに持ち替えなくても良い程度) 装弾数が50発。他のAR、SMGと比べ20発程多い。 程よい連射速度。(遅すぎず、速すぎず。) 移動時の集弾性が良い。 リコイルが殆どない。 短所 静止時の集弾性は悪い。 遠距離はパワー、集弾性が著しく落ちるため、殆んどダメージを与えられない。 総合的なパワーは比較的低い。
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BF1918の武器 目次 近接武器 拳銃 小銃 狙撃銃 短機関銃・機関拳銃 軽機関銃 対装甲武器 手榴弾・発煙手榴弾 設置武器 その他 近接武器 「歩兵武器_近接武器」を編集 名称 塹壕強襲棍棒(連合軍)Trench Raiding Club 塹壕強襲棍棒(同盟軍)Trench Raiding Club ショベルShovel Mle1886/93/16 銃剣Baïonnette Modèle 1886/93/16 パターン 1907 銃剣Pattern 1907 Sword Bayonet M1889 銃剣M1889 Bayonet Mod.1891 銃剣Baionetta Modello 1891 SG98/05 n.A. 銃剣Seitengewehr 98/15 neuer Art M1895 銃剣M1895 Bajonett M90 銃剣M90 Bayonet 各種銃剣(着剣)Bayonet Attack ククリ・ナイフKukri キルパン・ナイフKirpan Knife M1897 歩兵将校用サーベル1897 Pattern Infantry Officers Sword 目次に戻る 拳銃 「歩兵武器_拳銃」を編集 名称 ルビーPistolet Ruby ウェブリー Mk VIWebley Mk VI Revolver ナガン M1895Револьвер системы Наган FN M1910FN Model 1910 グリセンティ Mod.1910Glisenti Modello 1910 コルト M1911Colt M1911 マウザー C96Mauser Construktion 96 ルガー P08Pistole 08 ステアー M1912Steyr M1912 目次に戻る 小銃 「歩兵武器_小銃」を編集 名称 ルベル Mle1886/93Fusil Modèle 1886/M93 ベルティエ Mle1892/16Berthier Modèle 1892/M16 RSC Mle1917Fusil Automatique Modèle 1917 SMLE Mk IIIShort Magazine Lee-Enfield Mk III パターン 1914 エンフィールドPattern 1914 Enfield モシン・ナガン M1891Винтовка образца 1891 года フェドロフ M1916Автомат Фёдорова ベルギアン・マウザー M1889Belgian Mauser Model 1889 ベルギアン・マウザー M1889 カービンBelgian Mauser Model 1889 Carbine カルカノ Mod.1891Carcano Modello 1891 カルカノ Mod.1891 カービンCarabine Carcano Modello 1891 Gew98Gewehr 98 Kar88Karabiner 88 マンリッヒャー M1895Mannlicher Modell 1895 マンリッヒャー M1895 カービンMannlicher Karabiner Modell 1895 ターキッシュ・マウザー M1903Turkish Mauser Model 1903 フリントロック式マスケット銃 ジェザイルJezail Musket 未使用 ベルティエ Mle1916Berthier Modèle 1916 ロス Mk IIIRoss Mk III マンリッヒャー・ショウナウアー M1903/14Mannlicher–Schönauer Y1903/14 マンリッヒャー・ショウナウアー M1903/14 カービンMannlicher–Schönauer Karabiner Y1903/14 Gew88Gewehr 88 目次に戻る 狙撃銃 「歩兵武器_狙撃銃」を編集 名称 ルベル Mle1886/93Fusil Modèle 1886/M93 パターン 1914 エンフィールドPattern 1914 Enfield ベルギアン・マウザー M1889Belgian Mauser Model 1889 カルカノ Mod.1891Carcano Modello 1891 Gew98Gewehr 98 マンリッヒャー M1895Mannlicher Modell 1895 ターキッシュ・マウザー M1903Turkish Mauser Model 1903 未使用 SMLE Mk IIIShort Magazine Lee-Enfield Mk III モシン・ナガン M1891Винтовка образца 1891 года マンリッヒャー・ショウナウアー M1903/14Mannlicher–Schönauer Karabiner Y1903/14 目次に戻る 短機関銃・機関拳銃 「歩兵武器_短機関銃・機関拳銃」を編集 名称 MP18/IMaschinenpistole 18/I ステアー M1912/P16Repetierpistole M1912/P16 目次に戻る 軽機関銃 「歩兵武器_軽機関銃」を編集 名称 Mle1915 CSRG ショーシャ軽機関銃Fusil-Mitrailleur Modèle 1915 CSRG "Chauchat" ルイス軽機関銃Mk ILewis Gun Mk I マドセン軽機関銃Madsen Machine Gun ビラール・ペロサ Mod.1915FIAT Modello 1915 "Villar Perosa" ブローニング BAR M1918Browning M1918 Automatic Rifle "BAR" MG08/15Maschinengewehr 08/15 目次に戻る 対装甲武器 「歩兵武器_対装甲武器」を編集 名称 No.8&No.9 二重シリンダー手榴弾No. 8 and No. 9 Double Cylinder ゲバルテ・ラードゥング 集束手榴弾Geballte Ladung ダイナマイトDynamite 対戦車地雷Anti-Tank Mine マウザー タンクゲヴェーア M1918Tankgewehr M1918 目次に戻る 手榴弾・発煙手榴弾 「歩兵武器_手榴弾・発煙手榴弾」を編集 名称 Mle1914 手榴弾Grenade Modèle 1914 No.5 ミルズ手榴弾No. 5 Mills Bomb No.2 Mk II 手榴弾No. 2 Mk II Grenade No.34 Mk III 手榴弾No. 34 Mk II Hand Grenade M1912 ランタン型手榴弾Ручная граната образца 1912 года OF15 手榴弾OF15 Grenade Mod.1914 レンズ型手榴弾Granata a Mano Lenticolare Modello 1914 M15 柄付手榴弾Stielhandgranate 15 M13 円盤型手榴弾Diskushandgranate 13 パイプ型手榴弾Rohr Handgranate クリケット・ボール型手榴弾Cricket Ball Grenade No.27 Mk II 発煙手榴弾No. 27 Mk II Smoke Grenade Mk I 発煙手榴弾Mk I Smoke Grenade 発煙手榴弾(フランス軍)Fumigène 発煙手榴弾(ドイツ軍)Hand-Nebelbombe 目次に戻る 設置武器 「歩兵武器_設置武器」を編集 名称 オチキス Mle1914Mitrailleuse Hotchkiss Modèle 1914 3インチ ストークス迫撃砲3-inch Stokes Mortar グラナートヴェルファー16Granatwerfer 16 未使用 有刺鉄線Barbed Wire 目次に戻る その他 「歩兵武器_その他」を編集 名称 ブローニング オート5Browning Automatic 5 小型火炎放射器 クライフKleinflammenwerfer "Kleif" SMLE Mk III ライフル・グレネードSMLE Mk III with Rifle Grenade Mle1917 信号拳銃Pistolet Lance-Fusée Modèle 1917 ウェブリー スコット No.1 Mk III 信号拳銃Webley Scott No. 1 Mk III Signal Pistol M04 信号拳銃Leuchtpistole 04 双眼鏡Binoculars 双眼鏡(自動砲撃)Binoculars 医療キットMedical Pack 医療キット 弾薬パックMedical Pack and Ammunition Pack 修理用スパナWrench 目次に戻る
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デーン歩兵系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 デーン歩兵 人間 160 普通 1850 100 110 100 50 60 90 100 20 15 140 1 左利き class his 10 ギャロウグラス兵 人間 1100 普通 3848 145 236 190 86 96 90 172 29 24 140 1 class hi2s 20 リーヴグラナデール連隊 人間 4000 普通 6068 195 376 290 126 136 90 252 39 34 140 1 強力な投擲を所持しだす 30 リーヴグラナデール連隊 人間 12000 普通 8288 245 516 390 166 176 90 332 49 44 140 1 耐性 Lv クラス名 銃 砲 弓矢 騎馬突撃 恐慌 対騎 火 水 風 土 闇 毒 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 1 デーン歩兵 +1 +2 +1 +4 +4 +1 -2 -2 -2 +2 -1 +1 -1 -2 -2 +5 10 ギャロウグラス兵 +1 +2 +2 +4 +4 +1 -1 -1 -1 +2 -1 +2 -1 -2 -2 +5 20 リーヴグラナデール連隊 +2 +2 +2 +4 +4 +1 0 0 0 +2 -1 +3 -1 -2 -2 +5 30 リーヴグラナデール連隊 +2 +2 +2 +4 +4 +1 0 0 0 +2 -1 +3 -1 -2 -2 +5 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ツヴァイハンダー LV1~9 attack×100 0 0 0 対騎兵 4連射 ヒットした敵の防御力が(attack+dext)×10%分低下 ツヴァイハンダーⅡ LV10~19 対騎兵 5連射 機動密集パイク LV20~ attack×120 0 0+48 0 対騎兵 3連射 ヒット後、attack×90 対騎兵 貫通属性攻撃が発動。さらに↑の防御低下 突撃用パイク 3連射 ヒット後、attack×90 貫通属性攻撃が発動 ピストル LV1~9 attack×100 375 375 0 対騎兵 2連射 味方遮蔽 減速20% 近接不可 前進型 クールタイム9減衰距離325射撃角度は35度内 ピストルⅡ LV10~19 attack×125 ピストルⅢ LV20~ attack×150 歩兵突撃 LV1~10 attack×150 0 0+85 0 助走距離128 恐慌付与100% ヒット後、attack×70の範囲・貫通攻撃が発動する 歩兵突撃Ⅱ LV10~19 attack×270 0+93 ヒット後、attack×75の範囲・貫通攻撃が発動する 歩兵突撃Ⅲ LV20~ attack×450 0+100 ヒット後、attack×80の範囲・貫通攻撃が発動する 投擲 LV20~ attack×100 500 0 城壁属性 混乱付与100% 範囲攻撃 減速20% クールタイム10。それ以外は擲弾兵のものと同じ。 成長 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 12 5 12 10 8 6 8 3 3 122 雇用可能勢力 オアスン王国 フランドル王国 コンドッティエーレ騎士団 フランドル共和国 ウィトゥルス共和国 所属する人材 ジョヴァンニ スピノラ パトクル グスタフ レーヴェンハウプト ルドヴィーコ 所属する汎用人材 名前 LS 他の雇用可能兵科 備考 オアスン外人部隊士官 攻撃UP 重装甲歩兵 同じ性能の人材が2人登場 オアスン外人部隊士官 攻撃UP 下馬聖騎士 オアスン外人部隊士官 攻撃UP リデンプショニスツ グラ・ホグヴァクテン士官 防御UP 銃・砲耐性付与 重装甲歩兵 下馬聖騎士 S1・2のオアスン、S3のポツダムに2人初期配置 旧オアスン軍士官 攻撃UP 無し ポツダムの強化イベントで2人登場 コルスレット 攻撃UP 魔法防御UP 無し ウィトゥルスの強化イベントで2人登場 考察 最高クラスの攻撃力と非常に高いHP、高い防御力を誇る、最強の前衛歩兵。 物理攻撃に対する耐性も持ち、技術の数値も高いため状態異常にもなりにくい。 特に低レベルのうちは、少しながら他の歩兵よりも移動速度が高い。 ただし、魔防は低めで、属性耐性も高くないので、魔法使いに弱い。 また、重装甲歩兵同様、常時使用可能な遠距離攻撃が存在せず、レベルが上がりにくく、損害が出やすい。 リッチーのリビングデッドにぶつける、攻城戦で施設を殴らせるなどして、上手くレベリングしてやる必要がある。 レベル20で習得する投擲が非常に強力。射程500の範囲攻撃に加えて、付与される混乱が強烈。 位置指定による攻撃で後衛を容易に蒸発させることができる上、前衛に当てても技術の高さから高確率で混乱を引き起こす。 投擲に最適なタイミングまでスキルを禁止しておき、必要な時だけスキル指定をして攻撃してもいい。 クールタイムは長めのように見えるが、素早さが前衛歩兵トップの90であり意外と頻繁に投げられる。 汎用人材の優秀さも光る。ただでさえ高いデーン歩兵の攻撃力がさらに25%上がり、投擲で確殺できる敵がさらに増加する。 コルスレットは加えて魔抵抗も上げてくれるものの、素の数値が低めなのでそこまで魔法に強くはなれない点が惜しい所。 そして何よりグラ・ホグヴァクテン士官。銃・砲耐性付与が光り輝き過ぎている。名無しってレベルじゃねーぞ! ただ、素の状態でも銃砲には高い耐性を持っているため、グラ・ホグヴァクテン士官には重装甲歩兵を率いさせるのもよいだろう。 投擲が使えないデメリットはあるものの、単純な壁としてはまさに不沈艦として活躍できる。 このように前衛として非常に頼もしい存在である一方、敵に回したときの脅威度も高い。 銃兵や騎兵、砲兵によって彼らの突撃を止めるのは悪路でなければ困難であり、投擲をまともに食らえば戦列が一瞬で崩壊する危険が付き纏う。 投擲さえ打たせてしまえば魔抵抗の低さを突いて魔法兵や魔族が有効な対策になるので覚えておきたい。 お勧め指揮官 遠隔攻撃がクールタイムの長いピストルと投擲のみであるため、射程を補えるスキルやレベリングスキル付与する人材がおすすめ。 類似した兵科の重装甲歩兵と比べると 攻撃では重装甲歩兵<デーン歩兵 魔法は重装甲歩兵>デーン歩兵 となるため物理攻撃を付与する人材はデーン歩兵がいいだろう。 逆に魔法攻撃の場合は重装甲歩兵を率いさせたほうが良いだろう。 遠距離攻撃スキルを付与する人材は数多いが、その中でもビルトハウゼンやルノー、それにコンラートら、物理攻撃系スキルを付与する人材に付ければ圧倒的な戦闘力を発揮してくれる。 高い攻撃力に間接攻撃が加わればもはや怖いもの無しである。 魔法使い相手でも、耐久力で押し勝てるだろう。 ヴァレンチーノやグスタフといった、間接攻撃付与は持たない強LS持ちに付けても凄い。文句なしに強くて硬くて死なない。 育成要員としてはマリア、オイゲン、ベルンハルトなど、回復・補助スキルを付与する人材も大勢いる。 育成中は後衛に立たせて事故死を避けつつ、回復や補助でレベルを上げさせてやろう。 コメント欄 重装甲歩兵以外の相手には容赦なく突っ込めるユニット。 -- 名無しさん (2012-02-07 19 28 16) 銃撃耐性がなにげに弱いのでホグ・ヴァクテン士官の部隊に入れると、完璧な壁となる。以外に雇える勢力は少ないが、雇える勢力はコイツを大量に雇う。DDでコイツ×20が来ると、必殺含めかなり怖い。 -- 名無しさん (2012-02-07 22 34 15) 考察の件だが、攻撃力UPはそんなにありがたくないだろ。HP、防御、魔抵、HP回復、移動とかの方がいい。 -- 名無しさん (2012-04-08 09 52 09) 突撃させるならいいけど基本メイン盾だから耐久のほうがいいよな。 -- 名無しさん (2012-04-08 12 34 29) ランシナ海とかだと連合軍やら高レベル天使と戦うときは大抵ル・テリエやラントじゃ耐久足りないからどうしても専業歩兵使わんと被害が出る。グリエルモ隊に入れると凄まじい勢いで状態異常ばらまきながら抜けてきた敵を撃ち殺す最強の歩兵になる。 -- 名無しさん (2012-07-27 02 53 14) ただしグリエルモは死ぬ。 -- 名無しさん (2012-07-27 03 43 43) 自動にしとけば生き残るよ。 -- 名無しさん (2012-07-27 08 47 25) 非常に優秀な兵科だが、対騎兵性能は重装歩兵に劣る。レベリングが大変であるためDDでは胸甲騎兵相手に当たり負けすることも。 -- 名無しさん (2012-08-13 21 33 25) いくらなんでも騎兵に負けるのはありえない。lv1でもLV10の突撃食らっても耐えるし、lv1をLV20にぶつけるみたいな無茶振りしなきゃ負けないだろ。 -- 名無しさん (2012-10-22 21 47 31) ↑分かりやすい例としてはS1ポツダムでヘッツェンドルフ隊単独でパトクル先生に切り込ませるとよく分かる。攻撃LS持ちのヘッツェン隊がショットガンを浴びせてから突進してもLv1のデーン歩兵はまだ死なない -- 名無しさん (2013-01-09 11 30 14) 騎兵に負けることも一応ないわけじゃない。著名の前衛的戦争芸術とかだとLV30騎兵の無属性の抜刀突撃でモリモリ溶けたりする。まあ基本的にはないことだけど。 -- 名無しさん (2013-01-09 21 28 38) 銃耐性が上がっていたので修正。 -- 名無しさん (2013-03-06 12 14 18) 敵のやわいやつらが団子になってるとこにネイとかで突っ込んだら、大体こいつら混ざってて逝く -- 名無しさん (2013-05-31 23 42 14) 強いの一言。ランシナとかでこいつらが24部隊かかってきたときは泣きたかった。召喚いてもモリモリ溶けるし倒しても倒してもいくらでも突っ込んでくるとことか恐怖。 -- 名無しさん (2013-06-20 15 41 29) ↑関節攻撃できる騎兵が居るor機動力で勝っている関節兵がいるor必殺技等で状態異常をかけるでどうにでもなる。怖いのは24よりむしろ観想とかと組んでて回復がどんどん飛んでくる場合 -- 名無しさん (2013-06-20 17 39 41) ふむ、この辺は得て不得手かな。回復がいるなら迂回突撃でどうにかなるんだがあいつらは技術も高いからなかなか混乱しなくてなあ・・・。 -- 名無しさん (2013-06-20 20 25 23) 間接攻撃じゃあ体かたいこいつらはひとたまりもないな -- 名無しさん (2013-06-20 21 01 12) グスタフが率いてるこいつらに何回リセットさせられたことか -- 名無しさん (2013-11-22 16 09 51) 投擲が一発限りなのが救い -- 名無しさん (2013-11-23 13 25 06) 歩兵って言ったらとりあえずこいつが真っ先に浮かんでくる 重装甲歩兵も優秀なんだけど人材が少なすぎるからか印象に残らないんだよな強いけど -- 名無しさん (2014-06-15 11 20 15) デーンデーン -- 名無しさん (2014-07-14 14 16 37) 高レベルになると、突撃してきた騎兵がみるみるうちに蒸発する、奇妙な光景が見られる。 -- 名無しさん (2014-11-14 16 06 36) 対騎にそんな強くないので竜騎兵のカービンで結構あっさり溶けたりする -- 名無しさん (2015-02-27 06 05 55) 籠城する敵に投擲して突っ込むと楽に攻略できる -- 名無しさん (2015-06-08 01 57 30) オアスン近接歩兵は世界最強です! -- 名無しさん (2015-08-31 08 08 45) 投擲系スキルの通常スキル化の恩恵を一番受けていると言える兵科。やっべ、オアスンプレイ超楽しィイーーー! -- 名無しさん (2016-05-13 21 32 15) デーン歩兵は東方世界では中々出ーん歩兵だから悲しいなぁ -- 名無しさん (2017-02-21 22 44 34) ↑残念だが高火力魔法には敵わないのだよなぁ(メテオレイン) -- 異端審問官 (2017-04-18 17 06 07) こいつのAIでの脳死突撃が本当にうざい -- 名無しさん (2017-07-16 22 44 11) 投擲無限化によって重歩兵は壁と言う概念をぶち壊したバランスブレイカー。ポツダムがオアスンに敵わない主要因。オアスンプレイなら回復要員を部隊に入れるよりもリーヴグラナデール連隊と小規模連隊の弾幕で殴り潰した被害少ないんじゃないかってレベル -- 名無しさん (2017-08-08 13 26 30) 突撃・銃撃・砲撃の何れも痛打を受けず、高い技術のおかげで混乱しにくく、更に苦手な魔法兵を投擲で逆に吹き飛ばせる。強い… -- 名無しさん (2018-11-16 16 14 12) 名前 コメント
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[W][A][S][D] 歩兵の移動 [マウス左] 射撃、サブ武器射撃 マウスボタン [マウス右] サブ攻撃 ※無い場合はスコープ [Space] 立つ(立った状態でジャンプ。壁、屋根で押すと登る) [Alt] 走る(歩きながら押すと走ります) [C] 視点変更 [Q] スコープ [I] 赤外線(赤外線スコープ買ってれば) [N] 暗視(暗視スコープ買ってれば) [R] リロード 武器の変更(テンキーではない) [1]:ナイフのみ [2]:ハンドガン類(サブウェポン) [3]:ライフル類(メインウェポン) [4]:手りゅう弾類 [5]:整備工具、C4爆弾、ランチャー類 ※武器は1~5に当てはまる物を各5種類、各類での重複はできません。
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登録日:2011/02/06(日) 14 11 53 更新日:2024/04/11 Thu 11 14 56NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Make ready…… Fire!! マスケット マスケット銃 一糸乱れぬ隊列 名も無き勇者達 戦列歩兵 戦場のピクミン 斉射 歩兵 軍事 銃剣 陸軍 戦列歩兵(Line Infantry) 17世紀や18世紀を舞台とした戦場が描かれた映画などを観たことがあるだろうか? きらびやかな制服を纏った兵隊達が、隊列を組み、太鼓や軍楽に合わせて行進するシーンを。 例え至近に榴弾が降ってきても、大砲から放たれた弾丸が仲間を吹き飛ばしたとしても、 彼らは隊列を維持したまま歩き続ける。 そして敵の隊列が眼と鼻の先に見えてきたとき、士官の号令の下に同じ目標へ一斉に銃火を放つ。 イメージ出来ただろうか? こういった昔の戦争における主役が戦列歩兵である。 戦列歩兵とは、17世紀から欧州を中心として運用された歩兵の形態である。 概要 戦列歩兵はマスケットを主兵装とし1部隊150~200人ほどの兵隊たちが3~4列横隊になって戦列を成し、敵に火力を投射する歩兵のことである。 戦列歩兵は砲兵などの支援を受けつつ戦列を組みながら密集隊形で接近、号令と共に一斉射撃を行う。 これを繰り返しつつ接近を続け、敵陣が崩れたところで銃剣・騎兵突撃などによる近接戦闘で敵軍を粉砕することが基本戦術。 登場後欧州を中心に大きく広まり、当時の戦争は戦列歩兵VS戦列歩兵というのが基本であった。 戦列歩兵の戦術 構成部隊が彼我で変わらないとしたら、勝敗を決したのは単純に数なのだろうか? 実はそうではない。兵や装備の質、投入兵力が変わらない軍隊同士が戦場で会敵した場合を考えてみる。 地形 これは戦列歩兵以外のどんな戦闘にも言えることだが、地形を上手く利用すれば被害を抑えることが可能である。 自分が相手よりも高地にいれば、銃剣突撃の際に突撃力が増すだろう。 また偵察能力が低い当時は、たとえ小高い丘一つでも完全な死角になる。このような場所に置かれた伏兵が戦局を左右する場合も多々あった。 陣形 陣形は非常に重要であり、部隊の火力投射力と防御面に直結する。 横に長い隊列であれば、射撃に参加する兵士が多くなり正面火力が上昇する。 ただしあまりに拡げすぎた隊列は騎兵や歩兵の突撃で分断され、散り散りにされ撃破されやすい危険性もある。 逆に密集した方陣は高い火力・防御を持つが機動力が皆無で砲撃に弱い。 なので、そこらへんの匙加減は軍の運用思想や戦況により変化する。 他兵科による支援 会敵から交戦距離に至るまでに、戦列歩兵は砲兵の支援を(もしくは洗礼を)受けるだろう。 交戦距離に至る前に効果的な砲撃を加えることで敵の士気を下げ、隊列の崩壊を早めることが可能となる。 さらに隙を見て騎兵を突入させれば敵は混乱して壊走し、追撃により戦果拡張ができる。 見合ってまっすぐ進むことしかしないと思われがちな戦列歩兵だが、実際は陣形を維持しつつ挟撃といった機動戦じみた運用も行われたことがあり、騎兵と連携した運用も行われている。 要するに戦場の指揮官の采配が勝敗に強く影響した時代であり、言うなれば“采配の芸術”の時代なのだ。 よくある疑問 <なぜ身を隠さずに狙ってくださいとばかりに堂々と行進するのか?> 近現代の戦場においては、細分化された部隊が相互に連携しながら、敵の射線を回避するため遮蔽物に隠れながら戦闘するのが一般的である。 これは市街地戦でなくとも、例えば平原においてさえ、ただ突っ立っているよりも身体を屈めた方が被弾率が低くなる。 集団でまとまるより散開したほうがいいに決まっている。 しかし、戦列歩兵が活躍した近世においてはそれが不可能に近かったのだ。 銃の性能が現代とはまるで違う。 戦列歩兵が主兵装としたマスケットと呼ばれる先込め銃は滑腔砲、つまりただの筒であった。今日の銃身に旋条(螺旋状の溝)が施された銃(ライフル)は製造も難しく一般的では無かった。 よって銃の命中率なんて50m先に当たるか当たらないかのレベルであり、散兵して個人が思い思いに目標を狙っても当たりはしなかった。 つまり集団で火線を張らなければ敵に打撃を与えられず、それは敵においても同じことが言えたから必然的に戦列同士の撃ち合いになった。 「敵の黒目が見えるまで発砲するな」という教練があったことから、どれだけ近接していたかがわかるだろう。 弾薬面でも当然マガジンなんてものは無く単発式な上、装填に無茶苦茶時間がかかるため連射性能は皆無。 先に撃つと装填中に距離を詰められる分不利であり、戦列歩兵同士の戦いは現代人から「チキンレース」と称されることも。 実際「相手の士官を煽って先に撃たせる」という戦法が取られた記録も残っている。 また先込め式ということから伏せたまま再装填が出来なかっため伏せて撃ち続けるということも出来なかった。 兵の質が悪かった 職業軍人というものは長きに渡る訓練を要し、平時は特別なにか生産するわけでもなく引退も早い。それを大量に抱えておくことは国家財政を破綻させる。 なので当時は職業軍人はあまりおらず、有事には仕方なくそこらへんの平民を徴兵することが一般的であった。 しかし、当時の社会では読み書きすら出来ない平民層は珍しくない。欧州の場合、使っている言語から違うこともある。 前科者や浮浪者のような育ちの悪い人物も、大量に兵になっていた。 戦列歩兵とは、そんな平民でも簡単な訓練と量産可能な装備、少人数の指揮官の簡単な指示のみで戦力になる戦い方だった。 更に兵役逃れや脱走などが横行しており、そんな奴らに散兵させたら途端に戦場から逃げ出したり、さっさと敵に降参してこちらに銃を向けてくるリスクさえあった。 当時は愛国心という考え方自体がほとんどなかった上、いくら愛国心があっても命が惜しくなってしまうのはどうしようもない。 よって集団で行動させて味方に味方を監視させざるを得なかったのだ。 騎兵の脅威があった 火器の普及で騎士階級は廃れたが、騎兵はその突撃力においてなお戦場で恐れられていた。 そもそも火器で歩兵が騎兵を駆逐したのではなく、陣形やパイクなどの対抗手段が開発されたために騎兵無双の機会が減っただけである。 初期は護衛のパイク(長槍)兵、銃剣発明後は銃剣による迎撃が行われていたが、いずれにせよ歩兵が騎兵に対抗するには何を差し置いても密集して槍衾を張ることこそが重要であった。 散らばった歩兵など騎兵の良い餌になってしまうのだ。 <なぜ目立つド派手な衣装を着ているのか?> この時代の制服が派手なのは、自軍と敵軍の識別を容易にして同士討ちを防ぐためである。 というのも当時の火薬は黒色火薬というもので発砲煙が無茶苦茶多い。しかも大量の人員が同時に発砲するために戦場が瞬く間に煙に覆われてしまうので、あっという間に戦場は真っ白。 その中で騎兵突撃、銃剣突撃といった近接戦闘は多かったのである。 あと敵を威圧するという意味合いもあると言えばある。 <なぜ軽装の服を着ているのか?鎧などの防具は無いのか?> マスケットは命中率はカスだが並の鎧を撃ち抜く程度には威力が高かった。そのため付けてもほとんど意味が無かったのである。 また戦列での行軍において鎧の機動力低下も無視できるものではなかったため、鎧を装備しないことが一般的となった。 盾に関しても基本的に両手持ちのマスケットの運用に支障が出るため装備されなかった。 この辺は現代戦の歩兵も同じような思想と言えるかもしれない。 <なぜ弓などを使わなかったのか?> 速射性や命中精度では弓のほうが当時のマスケットよりも格段に上であったが、それを戦場で発揮するには訓練に多くの時間を費やさなければならなかった。 大量の人員を長く訓練する財政的余裕は各国にはなかったのだ。 一方で兵士を短期間に訓練して簡単な命令に従える即戦力とするのにうってつけの銃兵は、兵士の大量動員を可能とした。 よって早く安く兵数を揃えられる戦列歩兵は近世ヨーロッパの主役になったのだ。 とまぁこういった理由で歩兵たちは戦列を組まざるを得なかった。 現代のような戦い方は、 銃の性能の進歩 散らばっていても兵を一元的に運用できる通信の進歩 散らばっていても逃げ出さない兵の質 複雑な命令を解せる教育水準 複雑な命令を遂行できるほど高度な訓練を行える職業軍人 そのような職業軍人を養うことが可能なだけの財政的余裕 などなど、そもそも同じ歩兵でも前提条件が全く違うのだ。 著名な戦列歩兵 大英帝国戦列歩兵 真っ赤に染められたコートを着用していたことから「レッドコート」の異名で呼ばれた大英帝国の戦列歩兵。その威容はまさに冒頭の如く「きらびやかな制服を着て~」と形容するにふさわしい。 他国の軍が保有する戦列歩兵に比べ数は少ないものの訓練度が圧倒的に高く、世界各地で「日が沈まない帝国」の支配を支え続けた精兵である。 ちなみにその強さの秘密は大英帝国の「経済力」にある。 大量の銃器・火打石・火薬・銃弾を湯水のごとく消費する戦列歩兵のコストというのは決して安いものではなく、実弾を使用するのは実戦の時だけ、などという国も決して少なくなかった。 よって訓練時には兵士たちの「どーん!」「ばーん!」などといった擬音が銃弾の代わりとされ、また兵士が落としたり盗んだりしないように火打石も木片で代用するなど、徹底してコストが抑えられていた。 それに対しイギリスはその潤沢な予算によって常に実弾訓練を可能としていたため、練度という面で他国に比べ決定的な優位性があった。 他国の戦列歩兵が3列横隊(先頭が射撃する列、その次が射撃準備列、最後が再装填の列)を組んで戦っている時に、レッドコートの精鋭は2列(1列目で射撃、2列目で再装填・射撃準備)で同じ発射速度を維持することができたほどである。 このため同じ兵力でも敵に対して1.5倍の火力を投射することが可能であり、少数であっても他国の戦列歩兵と互角以上に戦うことができたのである。 大陸軍フュジリエ ナポレオンが新編した帝政フランスの軍隊である「大陸軍」の主力を担った戦列歩兵。戦列歩兵の中でも最後期に近い時期のものである。 大陸軍の基本戦術として「攻撃はまあ(精鋭部隊や騎兵・砲兵が担当するので)そこそこでいいから、とりあえずお前らは急いで動いて配置につけ」というドクトリンがあり、戦列を組んで維持することより行軍速度を重視していたのが特徴。 実際大陸軍フュジリエは他国の1.5倍にも達する行軍速度を実現しており、彼らを用いた迅速な部隊移動と戦線構築は、ナポレオンの戦術を根底から支えた要素でもあった。 またフランス革命を経て近代的な愛国心が既に生まれ始めていた時代でもあり、「部隊をある程度分けても行動可能」「統制射撃よりも個々の判断による射撃を行う」など、近代の散兵戦術に繋がる戦法の萌芽も見られる。 あと軍服の頭のポンポンが実に恥ずかしい。 ロシア帝国陸軍戦列歩兵 当時のロシア帝国ははっきりいって発展途上国であり、その戦列歩兵もかなりみすぼらしいものだった。昔から騎兵が強力な国であり、そちらに力を入れていたというのも大きい。 特に銃・火薬が低質で命中精度が悪く、当然ながら訓練もいきとどいてはいなかったため、肝心の戦列歩兵同士の射撃戦において他国の軍隊に劣る傾向が強かった。 このためロシアの戦列歩兵は火力を補おうとして銃剣による白兵突撃に頼る傾向が多く、大きな戦果を上げることもあったが、だいたいは悲惨な結果に終わった。まあ兵士は畑で取れるもんね。 スウェーデン陸軍 ヴァイキングが作った高度な軍事国家として知られていたスウェーデンは、軍事面においてヨーロッパの最先端を走り続けていた国家であり、当然戦列歩兵にも力を入れていた。 スウェーデン戦列歩兵の最大の特長はその徹底した訓練による練度の高さであり、かのレッドコートにも匹敵、あるいはそれを上回っていたともされる。 スウェーデン陸軍は基本的に白兵戦、というより接近戦を重視する傾向が強い。と言ってもロシアのように「消去法でしょうがなく」等と言った理由によるものではなく、明確な戦術ドクトリンに基づいた高度な近接戦闘である。 スウェーデン戦列歩兵は他国の戦列歩兵に比べ、思いっきり近距離まで踏み込んで発砲を始めることを可能としており、「静かなる軍隊」と称された沈黙の前進と相まって、とてつもない制圧力と圧迫力を持っていた。 また好機と見れば弾幕を煙幕として一気に突撃して敵の戦列を突破する戦術も得意としており、このためスウェーデン陸軍はかなり後の方になるまでパイク兵を戦列に組み込んでいたのも特徴。 戦列歩兵の終焉 銃の登場によって生まれた銃兵の運用形態として一世を風靡した戦列歩兵だったが、その戦列歩兵を消し去ったのもまた銃であった。 19世紀にもなるとミニエー弾の発明による銃の射程・命中精度の増加、ドライゼ銃に端を発する後装式銃器の登場、ガトリング砲のような連射式銃器etc.とまぁこれらによって「派手な服」で「堂々と歩い」て「密集陣形」の戦列歩兵はただの良い的になっていく。 そうして次第に戦列歩兵の運用は廃れていき、だんだんと現代に連なる「地味な服」で「物陰に隠れ」ながら「少人数で相互に連携し」つつ戦うという戦術が主流となっていくこととなる。 創作における戦列歩兵 戦列歩兵が装備したマスケットと銃剣は、今日の厨二と定評がある創作物でもお馴染みのものが多い。 例えばマスケットなんかは、ごく最近アニメ作品で人外相手に一人戦列歩兵と化した魔法少女がいたり、既に銃剣の代名詞ともなったヴァチカンの神父様だったりがいる。 ただこれらはあくまでマスケットであり、戦列歩兵そのものが登場したり主体となるアニメ作品はあまりない。 Holdfast Nations At War Steamで発売されている戦列歩兵マルチ対戦FPS・TPS。 基本的な操作などはFPS・TPSのそれなのだがマスケットのクソ命中率 クソ長リロードが再現されており、一般的な撃ち合いの感覚ではまず当たらない。 ではどうするかというと戦列を組んでの同時射撃が有効となっているという戦列歩兵ファン垂涎物の作品。 士官役プレイヤーのボイスチャット指示で味方が行進、射撃位置につけば陣形を組んで号令と共に一斉に発砲するのはまさしくロマンである。 一般的なマスケット兵以外にも味方に範囲バフを与える軍楽隊も選ぶことが出来る。選んだからには戦場の真ん中で死ぬまで演奏し続けることを強いられる。 余談 ここまで読んだ方は、戦列歩兵が何かに似ていることに気付くだろう。 そう、ピクミンである。 号令一下で集団行動する彼らはまさしくピクミンである。 引っこ抜かれて~(徴兵)、戦って~(戦闘)、食べられて~(戦死) このフレーズは明らかに戦列歩兵のことにしか思えない。 各国ごとに色とりどりの制服を来ているとことか特にね! 大軍が織り成す戦場音楽が好きな人は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦列歩兵の良さをわかっている人がいて良かったです -- 知波夫 (2013-08-17 15 57 56) 戦列歩兵を第二次大戦の頃に使った軍人が居てだな…… -- 名無しさん (2014-07-23 21 57 18) 命懸けの我慢大会 -- 名無しさん (2014-10-21 11 50 49) 皇国の守護者の帝国猟兵や皇国銃兵がこれだよなあ -- 名無しさん (2014-11-25 18 56 44) マスケットは飛び道具と言うより恐ろしく長い槍。 -- 名無しさん (2016-04-25 23 14 45) 散開させたら逃げられちうワロタ -- 名無しさん (2016-09-05 15 11 55) WW1でも緒戦では編成されていた記録が残ってるんだよな...機関銃と榴弾の踊る戦場では的にしかならんかったみたいだけど... -- 名無しさん (2017-05-11 11 22 13) 漫画ナポレオンで中東の騎兵と戦った際に、1VS1ではフランス兵は敗北する、5VS5でも同じだろう(ここ覚えてない)、だが200VS200なら我々が圧倒するだろう!て啖呵切ったコマほんとすき 散兵して敵狙撃する少数精鋭もいたらしいけど、見つかったら即リンチだとかで -- 名無しさん (2020-09-02 16 19 09) 騎兵には方陣やで方陣!なお、人数分散する事による正面辺りの攻撃力が減るので、敵騎兵が多くこちらの人数が少ない状態でやると…… -- 名無しさん (2021-11-23 00 46 18) ナポレオンが攻撃力より行軍速度を重視したのは、戦列歩兵は戦闘隊形のまま行軍するのは無理なので移動時は分散して戦場で合流するのが基本だったから。敵より早く移動すれば合流前の敵を各個撃破出来て圧倒的に有利だった。 -- 名無しさん (2022-12-03 13 37 41) 名前 コメント
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概要 偏見と差別、天皇論に核放棄反対、男尊女卑の塊……ってのは嘘 実際は明るく爽やかな人物である(嘘 実は毎日夜な夜な仮面ライダーとして 町に蔓延る魑魅魍魎を爆熱ゴッドフィンガーでばったばったとなぎ倒すってのはジョークで 虚言癖のある高校生です ちなみにレジェワでも数少ない麻雀ぷれーやーである 得意分野 ガンダム、勇者シリーズ、ゲーム、アニメ(非ラノベ産)、スラング、テーブルゲーム全般と多岐に渡る趣味を好む(嘘 ちなみにミリタクではないので絶対に話を振るなよ! なぜ歩兵なのか その昔、そうあれは今から10年前(実際は5年前だが語呂が悪いので10年) 伝説の古代兵器であるデスクリムゾンを求めて旅たった数名の(長いので省略 書くことない
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歩兵 歩兵 19890-19920 山岳兵 19970-20000 海兵 20010-20040 空挺兵 19930-19960 雪上兵 20210-20300 自動車化兵 20050-20080 上陸用&河川用舟艇 23220-23270 機械化兵 20090-20120 機械化海兵 20130-20200 航空騎兵 21420-21450 自動車化雪上兵 21890-21940 鉄道技術 20440-20480 架設橋 23110-23140
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画像 カテゴリー ディフェンダー アンロックランク - アンロックコスト - 機械化部隊 × エネルギー 1 配置クール 2秒 配置数 2/4 備考 歩兵は大勢で登場し、自分自身と周囲の軍隊を防御する。 能力 回復オーラ ID_UNIT-ASSULT-ABILITYMAXDESC 訓練 部隊レベル 訓練コスト 訓練時間 攻撃 体力 部隊パワー 射撃ダメージ 0 375 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 コメント 名前
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テックマニュアルにある歩兵小隊構築ルールを使用する通常歩兵は、兵士が表す1点の装甲を超える装甲を持つことも可能であるが、以下に示す一般的な歩兵ユニットはすべて、兵士1人につき1マス分の装甲を持つ(各マスに歩兵が描かれているように、その兵の実際の身体を表している)。つまり機械化歩兵(通常歩兵に対する攻撃p.215参照)を除いて、これらの歩兵ユニットに対して与えられるダメージは1ポイントにつき1人の歩兵を除去する。 通常歩兵とバトルアーマー歩兵:ユニット(コンポーネントp.20参照)において定義されているように、このルールにおいて歩兵とは、通常型であろうとバトルアーマーであろうと、すべての歩兵ユニットを指す。ルールがいずれか1種類の歩兵にのみ言及している場合、そのテキストは通常歩兵またはバトルアーマー歩兵のいずれかを規定している。 歩兵の移動スタッキング 落下 歩兵の戦闘通常歩兵通常歩兵の攻撃 通常歩兵に対する攻撃 バトルアーマー歩兵バトルアーマーの攻撃 バトルアーマーに対する攻撃 対メック攻撃脚部攻撃 スウォーム攻撃スウォーム攻撃の撃退 スウォーム攻撃を受けるユニットに対する攻撃 スウォーム攻撃のダメージ 歩兵輸送搭乗歩兵運搬車輌 降車 機械化バトルアーマー移動乗降 オムニメックとオムニビークルでの搭乗部位 戦闘兵への攻撃ダメージ 歩兵の市街戦建物での移動ジャンプ能力のある歩兵 建物内でのレベル変更 建物での戦闘建物内の歩兵への攻撃 建物内部で起きる戦闘 建物の崩落 歩兵の移動 歩兵ユニットは正面を持たず、通行できない地形によって妨げられない限り、どの方向にも移動することができる。一般的に、歩兵は他のユニットと同じ移動コスト(移動コスト表P.52参照)を支払わなければならない(歩兵は走ることができないが、走ったとみなすことで最小移動ルールを使用できる。TW,P49)。 レベル変更:歩兵は地上移動を使用する場合、1ヘクスにつき1レベルのみ上昇することができる。さらに、追加で2MPを消費する。 ジャンプ歩兵及びジャンプ可能なバトルアーマーはメックのジャンプルールに従って移動するが、例外として歩兵は水深1以上の水地ヘクスに進入することはできない(P.53ジャンプ参照);ボディマウント・ミサイルランチャーを搭載しているインナースフィアのバトルアーマーユニットはそのランチャーを廃棄するまでジャンプMPを使用することができない(操作プレイヤーはいつでもミサイルランチャーを廃棄することを宣言し、適切な記録シートに記入することができる)。VTOL及びUMUのMPを有している歩兵は、そのタイプの移動のルールに従って移動する(それぞれVTOL及び水中移動を参照)。 機械化歩兵:機械化歩兵はその車輌タイプに応じた移動タイプと禁止地形を持つ(移動コスト表P.52参照)。例えば、ホバークラフトを使用する機械化歩兵は水深を問わず水上を移動することができるが、森を移動することはできない。 水:歩兵は、特定タイプの歩兵に関するルールにおいて特別の定めがない限り水深1以上の水域に移動することはできない;例えば、UMUのMPを有する戦闘用兵装ユニットなど。 森林:林ヘクスに進入する場合、歩兵は1MPのみ支払う(2MPを支払う機械化歩兵ユニットを除く)。歩兵は森ヘクスに進入するために2MPのみ支払う。 スタッキング 各移動フェイズの終了時において、それぞれの陣営から最大2つのユニットが1つのヘクスを占めることができる(最大4つまで)。これらのユニットは車輌と歩兵の組み合わせで構成することができるが、メックは上限4のうち1つだけ存在が許される。この最大値をスタック制限という。 移動フェイズ中、ユニットは他の友軍ユニットがいるヘクスを移動することができる。ユニットは敵軍ユニットが存在するヘクスに進入することができるが、同じターン中にそのヘクスを離れることはできない。敵軍ユニットが存在するヘクスに進入した場合、自動的にそのユニットの移動は終了する。 ユニットが不意にスタッキングルールに違反した場合、その結果はドミノ効果(ドミノ効果P.152参照)となる。多くの場合これはメックが友軍ユニットと共にヘクスに移動し、その地形が操縦技能判定を必要とする場合に起こる。そのダイスが失敗した場合、進入したメックは転倒する。そのヘクスから立ち上がって移動することができない場合、ドミノ効果が生じる。 メック:そのヘクスにいる敵ユニットが歩兵のみの場合、そのヘクスに進入したターンにそこから退出することができる。敵軍ユニットがそれ以外のユニットである場合、前述の通りそのヘクスに停止しなければならない。 歩兵:車輌に乗っている歩兵、及び機械化バトルアーマーのルールを使用してユニットに乗っているバトルアーマー、及びユニットに群がっている歩兵はスタック数の制限に数えられない。これにはVTOLや水中移動を使用する歩兵も含まれる。歩兵は、運搬役と同じヘクスで降車することがスタック数の制限に違反する場合、その操作者が選んだ隣接したヘクスに降車する。 落下 ドミノ効果により押し出しされた歩兵ユニットが、押し出し元のヘクスよりも2レベル以上低いヘクスに移動した場合、そのユニットは歩兵落下ダメージ表(TW,P151参照)に示される落下ダメージを受ける。 歩兵の戦闘 以下のルールは歩兵の戦闘に適用される。特に明記されていない限り、歩兵は武器の射撃、命中手順などに関して適用されるすべての標準ルール(P.98参照)に従う。 歩兵の戦闘ルールは、通常歩兵とバトルアーマーの2つのカテゴリーに分けられる。 アーク:すべてのタイプの歩兵は360度のアークを持ち、同じヘクスにいるユニットに対して攻撃をおこなうことができる;ダメージを決定する場合、攻撃は前面からおこなわれたものとする。 攻撃側移動修正:歩兵ユニットが命中率に攻撃側移動修正を加えることはない。 武器と装備:戦闘セクションの武器と装備(p.113参照)のルールと同様、プレイヤーは通常歩兵小隊またはバトルアーマーユニットの武器に追加命中修正があるかどうか、またはその武器の発射方法に影響を与える特別ルールがあるかどうかを、まずレコードシートを確認し、次に該当する武器と装備の表を参照することによって判断する。プレイヤーはこのセクションの最後にある「その他の戦闘装備」も参照し、そのユニットが装備している可能性のある他の装備が、そのユニットが使用している武器や、そのユニットに対する武器攻撃に影響を与えるかどうかを確認する必要がある。 通常歩兵 通常歩兵の攻撃 通常歩兵の射程修正表(p.215参照)は各小隊タイプの射程0における命中修正値を示している;便宜上、この表はすべての一般的な小隊タイプに対するヘクス単位での最大射程までの命中修正も示している。通常歩兵ユニットは1回の武器攻撃しかおこなえないため、1回の武器攻撃フェイズにおいて1つのユニットを武器攻撃の対象とすることしかできない。 通常歩兵小隊が与えることができるダメージ量は現在の兵数と武装している兵器の種類に基づき、クラスター命中表のダイスによって修正される。攻撃に成功した後、プレイヤーはそのユニットの現在活動している兵数と表の該当する列(TW,P.116参照)を照合する;例えば19人の生存兵を擁する小隊は19の列を使用してクラスター命中表のダイスをおこなう(1人しか残っていない小隊の結果は常に「1」である)。 適切な列を決定した後、プレイヤーは2D6をふり、クラスター命中表を参照し、実際に目標に命中した部隊の数を決定する。その後そのプレイヤーは目標にあたった兵の数と、通常歩兵ダメージ表(p.216を参照)の小隊タイプごとの最大武器ダメージ欄とを照合し、目標に与え られた実際のダメージを決定する;プレイヤーはこの情報を通常歩兵レコードシートに記入することもできる。最後に、操作プレイヤーはダメージを可能な限り多くの2点ダメージのグループに分け、その数だけダイスを振る。ダメージポイントが1点でも残っている場合、その命中箇所を単独でダイスロールする。目標が通常歩兵小隊である場合、ダメージは単純に一度に与えられる。 機関銃小隊:攻撃をおこなった機関銃小隊は通常歩兵ユニットに対して追加で1D6のダメージを与える。 通常歩兵に対する攻撃 他のユニットと異なり、通常歩兵は1つのヘクス内に散らばって配置され、各兵士は地形を利用して最大の防御力を得る。このことは1つの武器によるダメージが魔法のように1人の兵から次の兵に移動することはないことを意味する;つまり、歩兵ユニットは単純にその武器のダメージ値に等しいダメージを受けるわけではない。その代わり、通常歩兵ユニットが1つの武器から受けるダメージは、発射された武器の種類とサイズに依存する。 非通常歩兵ユニットが通常歩兵ユニットに対して攻撃を成功させた場合、「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表(p.216参照)」の「命中した通常兵士の数」の列を参照し、その目標に対して命中を成功させた各兵器の種類とダメージ値と比較して、除去された兵士の数を決定する。クラスター兵器のダメージについては、クラスター命中表でロールするのではなく、潜在的な最大ダメージを使用する。 バースト射撃武器:通常歩兵小隊がバースト射撃武器(武器及び装備表にはタイプAIと表記されている)から命中を受けた場合、攻撃側プレイヤーは使用された武器のタイプに基づいたダメージロールをおこなう;P.217の「バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表」を参照。 通常歩兵小隊に攻撃をおこなう、バースト射撃(AI)武器を搭載したバトルアーマーユニットは、クラスター命中表(バトルアーマーの攻撃P.217参照)でダイスが成功するごとに、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表に従って適切な数のダイスをふる。その後各ヒットのダイス結果を合計する。この合計がそのユニットに与えられたダメージである。 ダメージが与えられたら、その小隊のレコードシートの兵を示すマスを左から右に、与えられたダメージポイントごとに1つずつ消す。 平地でのダメージ:平地(または地形による命中修正のないその他の地形)にいるときに攻撃の命中を受けた通常歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。これには他の歩兵あるいはバースト射撃武器から受けるダメージや、非通常歩兵ユニットの武器、範囲効果(AE)武器などから受けるダメージも含まれる。 他の歩兵ユニットからのダメージ:通常歩兵ユニットが他の通常歩兵ユニットに与えるダメージは常に標準ダメージに等しい;「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」を使用して減らすことはできない。ダメージが与えられたら、小隊のレコードシートの兵を示すマス目を左から右に、与えられたダメージ1点につき1つ消す。 機械化歩兵:通常機械化歩兵に対する非通常歩兵ユニットの攻撃が成功した場合、それがバースト射撃武器によるものでない限り、排除される兵数は2倍になる。 通常歩兵およびバースト射撃武器による攻撃が成功した場合、機械化歩兵の各兵士が排除されるまでに耐えられるダメージは2倍になる。そのような兵が除去されなかった場合、そのユニットのレコードシートはその兵が機能障害になるか死亡するまで(除去するためには歩兵からのダメージを2点必要とする)少なくとも1マスの装甲を常に保持する。 バトルアーマー歩兵 バトルアーマーの攻撃 バトルアーマーがある武器の攻撃を宣言した場合、そのユニットのすべての兵は同じ目標に対して同じ武器を使用し、その命中ロールは一回にまとめられる;つまり同一種武器ごとに一つの目標に対して射撃をおこなう。バトルアーマーは各武器種ごとに別の対象に攻撃することもでき、その修正値は常に+1である。バトルアーマーと同じヘクスにいるユニットに対するすべての武器攻撃は、射程0である対人兵器を除き、射程1であるとみなされる。バトルアーマーは熱を発生させない。 ミサイル以外の攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル以外の武器で攻撃をおこなう場合2D6をふり、そのユニットの兵の数に基づいてクラスター命中表の適切な列を参照し、何人の兵が命中したかを決定する。兵が1人のみのユニットは命中判定に成功した場合、このロールなしで常に命中する。各兵士の射撃が目標に命中した場合、その武器は通常のダメージを与える。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。ミサイル以外の武器による攻撃は弾薬の消費量を記録しない。 ミサイル攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル攻撃をおこなう場合、まずそのユニットの兵数に各兵が搭載するランチャーのサイズを乗じ、発射されるミサイルの数を決定する。それから2D6をふり、クラスター命中表(p.116参照)を参照する。発射されたミサイルの数を示す列が存在しない場合、発射されたミサイルの数を超えない範囲で、最も少ない列を使って適切な数を算出する。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。例;9発のミサイルを搭載した6人分隊のバトルアーマーユニットが54発のミサイルを発射した場合、プレイヤーは27の列を2回ダイスする(27x2=54)。 バトルアーマーに対する攻撃 ユニットがバトルアーマーユニットを攻撃する場合、攻撃はユニット全体を対象とするが、個々の兵士がダメージを受ける。バトルアーマーユニットの特定の1人のメンバーを攻撃の的にすることはできず、攻撃が成功した場合にダメージを受ける兵士はランダムに決定される。またすべての標準的修正は使用される。加えてすべての歩兵以外のユニットは、バトルアーマーユニットの散開陣形と戦術を考慮して、攻撃の命中率を+1修正しなければならない。 バトルアーマーユニットに対する攻撃が成功した場合、ダメージ値のグループごとに1D6をふり、どのバトルアーマー兵に命中したかを決定する。各グループはランダムに決定された異なる兵士に命中する。そのユニットがその出目に該当する兵を有していない場合、またはその結果が既に破壊された兵を示している場合は、再度ダイスロールをおこなう。1つのダメージグループによる余剰ダメージは破棄される。 装甲値:バトルアーマーユニットの各兵士はその装甲値+1(内部の兵士を表す)からなるダメージ容量を持っている。バトルアーマーの兵士はそのダメージ容量と同じダメージを受けてはじめて破壊される。兵士からすべての「装甲」が破壊され、兵士自身をあらわす「+1」だけが残ったとしても、そのバトルアーマー兵は依然として全能力で稼働する。 範囲効果武器:範囲効果(AE)武器は常にバトルアーマーユニット内のすべての兵にダメージを与える。 対メック攻撃 脚部攻撃 歩兵ユニットが敵メックの脚部と同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃をおこなうのではなく、そのメックの脚部を攻撃することができる。脚部攻撃において、歩兵はそのメックの脚部に登り、関節部に爆薬を入れてアクチュエーターにダメージを与える。 基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(P.221脚部攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中率を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。 命中判定が成功した場合、攻撃側プレイヤーは該当する「メック・キック部位表」(P.147参照)の前面でロールをおこない、選ばれた部位に4点のダメージを与える。 加えて攻撃側プレイヤーは2D6をふり、クリティカルヒット判定表を参照する。その結果が7以下の場合、その脚は既に決定されている4点のダメージを受けるだけである。1つ以上のクリティカルヒットが発生した場合、通常通り解決する(この場合、クリティカルヒット判定表で2つのロールが発生することがある。1つは攻撃の4点ダメージがメックの内部構造にヒットした場合、もう1つは脚部攻撃が成功した場合の自動ロールである)。そのターン中、メックが脚部攻撃の対象となるのは1回のみである。 エイム・ショット:目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショット(p.110参照)をおこなうことができる。 スウォーム攻撃 歩兵ユニットが敵メックと同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃や脚部攻撃ではなく、スウォーム攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃は歩兵がメックに対しておこなうことができる最も大胆で危険な攻撃である。通常のスウォーム攻撃をおこなうユニットはメックに突進し、掴んでよじ登り、次のターンにメックウォーリアまたはメックの上部にダメージを与える。あるユニットには1つの歩兵ユニットのみがスウォーム攻撃することができ、1ターンに1つの目標に対してのみおこなうことができる。 基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(スウォーム攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中値を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。 スウォーム攻撃の命中判定は歩兵ユニットがそのメックに足場を確保できたかどうかによってのみおこなわれる。このターンの武器攻撃フェイズまたは物理攻撃フェイズにおいて、歩兵ユニットはそのメックにダメージを与えない。 スウォーム攻撃中ユニットは、スウォーム攻撃されたユニット、またはスウォーム攻撃されたユニットが運んでいる機械化バトルアーマーに対して以外、他の目標に対しての攻撃はできない。またスウォーム攻撃中ユニットは武器攻撃の目標になることはできない。スウォーム攻撃中ユニットはその後の武器攻撃フェイズにスウォーム攻撃を終了することができる。その際は目標メックがいるヘクスに再配置され、それ以上の効果はない。 エイム・ショット:脚部攻撃と同様、目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショットをおこなうことができる。 スタッキング:歩兵ユニットは目標へのスウォーム攻撃中、そのヘクスのスタック制限には算入されない。しかしスウォーム攻撃されているメックがすでに2つの敵軍ユニットが存在するヘクス上で破壊された場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットが生き残れば自動的にスタッキングルールに違反する。この場合ドミノ効果ルールを用いてスウォーム攻撃していない2つの敵軍ユニットのいずれが再配置されるかを無作為に決める。 VS機械化バトルアーマー:対象ユニットが機械化バトルアーマーのルール(p.227参照)を使用して味方のバトルアーマーを運んでいる場合、攻撃側プレイヤーはそのユニットに乗っているバトルアーマーの兵数と、スウォーム攻撃を試みた自軍ユニットの兵数を比べて追加の命中修正を適用する。以下のスウォーム攻撃修正表を参照;これらの修正は他のすべての標準的な修正に加えて適用される。 VS車輌:上記の標準的修正がすべて適用される。加えて攻撃側には命中-2の修正が適用される。これは移動するメックによじ登るより車輌に登る方が本質的に容易であることを反映したものである。 スウォーム攻撃の撃退 歩兵ユニットがメックへのスウォームに成功した場合、そのターンの格闘攻撃フェイズ中そのメックは格闘攻撃ではなく、腕を使ってスウォームユニットの除去を試みることができる。そのメックのプレイヤーは+4の修正と、通常のパンチ攻撃に適用されるダメージ修正を加え、最大2回(各腕につき1回)の操縦スキルロールができる。同じターンの武器攻撃フェイズに武器を発射した腕や、格闘攻撃武器(P.146参照)を装備している腕でその試みはできない。 この方法でスウォームユニットを除去しようとしたメックは、同じターン中に他の格闘攻撃をおこなうことはできない。移動フェイズに「上空からの死」またはチャージ攻撃を宣言していた場合、 そのターンの格闘攻撃フェイズに腕でスウォーム歩兵の除去を試みることはできない。 操縦スキルロールが成功した場合、その歩兵ユニットはメックから強制的にそのヘクスに戻され、そのメックからのパンチダメージを解決する。このとき、通常歩兵に対する歩兵以外の武器による攻撃とは異なり、標準の全てのダメージを受ける。 操縦スキルロールが失敗した場合、(通常のように倒れるのではなく)歩兵を排除しようとして自分にダメージを与えてしまうため、対応する腕からのパンチダメージを受けなければならない。なお歩兵は付着したままである。 1D6をふり、「メック・パンチ部位表」の前面を参照してダメージの部位を決定する。歩兵を除去する試みを2回おこなった場合、1回が成功し、もう1回が失敗することがあり得る。プレイヤーが自分のメックが2回の試みをおこなうと宣言した場合、1回目の試みが成功した場合でも、プレイヤーは2回とも解決しなければならない(これは1回目の試みが成功し、2回目の試みが失敗してメックに損傷を与えるという結果になりうる)。次のターンの移動フェイズ中、地面に落ちなかった歩兵ユニットはそのメックと共に移動する。 ジャンプ能力のあるメックは移動フェイズ中にその攻撃者を振り切ることを試みることができる。そのメックがジャンプをおこなった場合、操作プレイヤーは着地時に+4の修正を受けた操縦スキルロールをおこなう(ジャンプに必要な他の操縦スキルロールに累積)。そのロールが成功した場合、歩兵ユニットはそのメックが着地したヘクスに落下する。その歩兵ユニットはそのターンの残りの間移動も射撃もおこなえず、各兵士はそのフェイズにおいてそのメックが使用したジャンプ移動ポイント1点につき1ダメージを受ける。このダメージは歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じように標準ダメージである。歩兵を振り落とすための操縦スキルロールが失敗した場合、歩兵はそのままでメックも転倒しない。 転倒/垂直伏臥:スウォームされているメックが転倒した場合、スウォーム攻撃中歩兵ユニットはメックからそのヘクスに落下する。跳んでいるメックに振り落とされた歩兵と同様、その歩兵ユニットはそのターンの間、移動も射撃もできない。また歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じ標準ダメージで、2D6ダメージポイントの1撃を与える。メックは襲撃者を振り切るために(通常の伏せよりはるかに強力な)垂直腹臥をすることができるが、そのためには操縦スキルロールに成功する必要がある。ロールが失敗した場合、メックは伏せ状態になるが歩兵を振り落とすことはできない。このロールが成功した場合、歩兵は落下し、上述したようにメックが落下したのと同じダメージを受ける。このとき伏せ状態になったメックも同様に偶発的に落下したのと同じダメージを受けるため、プレイヤーはパイロットのダメージを避けるために追加の操縦スキルロールをおこなわなければならない。落ちた歩兵ユニットがそのヘクスのスタック制限に違反した場合、ドミノ効果が発生する。また叩き落された地形が、進入することが禁止されている地形であった歩兵ユニットは即座に破壊される。 水:スウォームされているメックが水深2以上の水地に入った場合、または水深1以上の水深で伏せた場合、UMUのMPを持っていない限り、そのスウォーム中の歩兵ユニットは破壊される。同様にUMUを持たないスウォーム中歩兵ユニットが水深1以上の水地ヘクスにいるメックから叩き落された場合、即座に破壊される。 機械化バトルアーマー:味方のバトルアーマーユニットは、攻撃してくる敵軍歩兵を撃退するためスウォーム攻撃を受けているユニットに搭乗することができる。そのバトルアーマーユニットは搭乗のために標準的なスウォーム攻撃をおこなわなければならず、適切な修正をすべておこなわなければならない。これにはスウォーム攻撃修正表の、友軍運搬ユニットに群がっている活動中の敵軍兵数と、搭乗を試みている活動中友軍バトルアーマー兵士の数に対する修正も含まれる;この修正は目標数に対して負の数として適用される。例えば21人の敵軍通常歩兵がメックに群がり、4人の友軍バトルアーマーユニットがスウォーム攻撃を防ぐためにそのメックに乗ろうとした場合、すべての標準的な修正に加えて、-3の修正(表の+3 を負の修正に変えたもの)が目標数値に適用される。この攻撃が成功した場合、その機械化バトルアーマーは次のターンの武器攻撃フェイズにおいて、目標の移動力と地形修正をすべて無視して敵軍歩兵を直接攻撃することができる。 車輌:移動フェイズ中、スウォーム攻撃されている車輌は、スウォームユニットを撃退するために不規則運転をおこなうことができる。その車輌は全開速度で移動する能力がなければならない;そのターンは全開速度で移動しているものとみなされるが、移動フェイズ中に消費できるのは巡航MPのみである。車輌が不規則運転をおこなっている間、すべての運転スキルロールは+1の修正を受ける。 その車輌の移動が終了した時点で、プレイヤーは+4の修正を受けた運転スキルロールをおこなう(これには既に述べた+1の修正も含まれる);車両がVTOLのMPを使用している場合、この修正は+2になる。このロールが成功した場合、スウォーム歩兵はジャンプしたメックに叩き落されたかのように振り落とされ、各兵士は1点のダメージを受ける。 スウォーム攻撃を受けるユニットに対する攻撃 スウォーム攻撃中の歩兵は武器攻撃で意図的に目標にすることはできないが、スウォーム攻撃を受けているユニットに対する攻撃は、スウォーム中歩兵にも命中することがある。被攻撃メックが胴体のどこかにヒットを受けた場合、または車輌がボディのどこかにヒットを受けた場合、1D6をロールする。 結果が1から4の場合、その歩兵ユニットはダメージを受けず、武器ダメージの合計がそのユニットの位置に通常通り直接適用される;5-6の場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットにダメージが与えられる。 バトルアーマーの場合、ランダムに選ばれた兵がスウォーム中ユニット全体がダメージを受ける前に最大ダメージを受ける。その兵が破壊された後に残ったダメージは取りついているユニットのその部位に適用される。通常歩兵の場合、他の歩兵ユニットからの攻撃であるとしてダメージを与える。 スウォーム攻撃のダメージ スウォーム攻撃中歩兵ユニットがそのメックにとどまっている場合、そのメックへのスウォーム攻撃に成功した後のターンの武器攻撃フェイズに、腕に装着した通常の武器による攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃で使用できるのはバトルアーマーユニットの腕に装着している武器のみである。 すべての攻撃は自動的に命中する。プレイヤーは2D6をふり、二足歩行または四足歩行のメックに適したスウォーム攻撃の命中部位判定表を参照し、ダメージの位置を決定する。車輌に対するスウォームダメージは車輌命中部位判定テーブルのランダムに決定された横列を使用する。着陸している気圏ユニットに与えるスウォームダメージは、気圏ユニット命中位置表の該当する列の、ランダム決定される横列を使用する。 スウォーム攻撃によるダメージは攻撃側ユニットのミサイル以外の、 腕に装着された武器によるダメージの合計(対人兵器を除く)に等しい。バトルアーマーユニットはすべてのダメージを1つの命中部位に適用する。例えば小型レーザーを装備したエレメンタルのバトルアーマー・ポイントは1箇所に15ポイントのまとまったダメージを与える。小型レーザーを2つ装備しているバトルアーマー・ポイントは30点のダメージを与える。 歩兵ユニットはその後の武器攻撃フェイズにおいて、そのメックが破壊されるか、攻撃しているユニットを振り切るか、スウォーム歩兵ユニットがスウォーム攻撃の終了を選ぶまで、そのメックに対して武器攻撃をおこない続けることができる。 クリティカルヒット:スウォーム攻撃は1回以上のクリティカルヒットをもたらすことがある。プレイヤーは使用可能武器による射撃の通常の効果を判定することに加えて、その攻撃で内部構造物にダメージを与えなかった場合でもクリティカルヒット判定表(p.124参照)で1回ダイスをおこなう。内部構造物にダメージを与えた場合、2回以上のクリティカルヒットが生じることがある。 通常歩兵:通常歩兵ユニットは2点ダメージの標準のダメージグループを適用し、それぞれを適切なユニットタイプの「スウォーム攻撃命中部位表」または「命中部位表」にロールすることでその場所に適用する。通常歩兵はその攻撃が対象の内部構造にダメージを与えない限り、クリティカル判定表でロールをおこなわない。 VS機械化バトルアーマー:目標のメックまたはビークルが機械化バトルアーマーを搭載している場合、スウォーム攻撃ユニットはそのメックまたはビークルにダメージを与える代わりに、バトルアーマーに対して標準攻撃をおこなうことを選べる。攻撃側はそのバトルアーマーユニットが搭乗していないかのように、そのいずれか、またはすべての武器を使用することができ、対象の移動力や地形修正をすべて無視する。 歩兵輸送 搭乗 そのターン中に運搬ユニットに搭乗するためには、歩兵ユニットはすべてのMPを消費して、そのヘクスにいる運搬ユニットに入らなければならない。歩兵ユニットは運搬ユニットの移動終了時でのみ搭乗することができる。運搬ユニットは歩兵を運搬するためのMP減少を被らない。歩兵はこのルールを使用して敵軍ユニットに搭乗することはできない。 搭乗している歩兵は武器を発射したり、間接射撃をスポットしたり、運搬車輌から降車すること以外のアクションをおこなったりすることはできない。アクションを必要としない装備(例えばバトルアーマーユニットのECMスイート)は機能しない。 運搬ユニットが破壊された場合、運搬されているユニットも破壊される可能性がある。詳細については以下のルールで述べるが、そのような結果を決定するためにおこなわれる1D6ダイスをまとめたものが、運搬ユニット破壊時歩兵破壊表である。 歩兵運搬車輌 ビークルは各歩兵ユニットを搭載するために1MPを消費しなければならない。そのターンに消費できるMPが0である場合、そのターンは歩兵ユニットを1つだけ搭載することができる。 移動によるダメージ 歩兵を搭載したビークルが落下、横滑り、サイドスリップ、衝突または押し出しによってダメージを受ける場合、各搭載歩兵ユニットについて1D6を振る。1-4の場合その歩兵はダメージを受けず、5-6の場合その歩兵ユニットは1点のダメージを受ける(バトルアーマーユニットの場合、ダメージを受けた兵をランダムに決定する)。 クリティカルダメージ 歩兵運搬車輌に対するクリティカルダメージは、運んでいる歩兵に様々な影響を与える。ビークルのクリティカルと、それがどのように搭載歩兵に影 響するかについては、戦闘車輌セクションの地上戦闘ビークルのクリティカルヒット効果(P.193)を参照すること(気圏ユニット、通常戦闘機や固定翼、飛行船支援ビークルについては、気圏ユニットセクションのクリティカルヒット効果P.239参照)。 スタッキング 運搬車両が破壊されたフェイズの終了時において、残存している歩兵ユニットがスタックルールに違反している場合、コントロールプレイヤーはそれらのユニットを以下のルールを用いて隣接ヘクスに移動させなければならない: 運搬車両が破壊されたヘクスにおいてスタッキングルールに反しないように、最小限の歩兵ユニットのみを移動させる。 進入に必要なMP消費が最も少ない隣接ヘクスを最初に使用し、次にMP消費が少ないヘクスを2番目に使用する。 移動が禁止されている、使用可能なMPが不足している、またはスタッキングルールに違反するために隣接ヘクスに移動できない歩兵ユニットは破壊される(しかしそのようなユニットは最小移動ルールを使用してヘクスに進入することができる;P.49参照)。 この状況の歩兵は、車両が破壊された後のターンにおいて通常の移動及び射撃をおこなうことができる。 降車 歩兵ユニットは移動フェイズ中、その運搬車輌の移動終了時にのみその運搬車輌から降車させることができる。突撃している運搬車輌は歩兵を降車させることができない。歩兵は運搬ユニットと同じヘクスで降車する。その歩兵のタイプに禁止されている地形、または降車することがスタッキングルールに違反する場合、その歩兵は降車することができない;また1ターンに1つの目標ヘクスに降車することができる歩兵ユニットは1つまでである。歩兵ユニットは降車した同じターンに移動または攻撃をおこなうことができない。降車したユニットに対しておこなわれる攻撃は、そのユニットを運んでいるユニットの移動力を使用するのではなく、そのユニットが0ヘクス移動したものとしておこなわれる。 歩兵ユニットがそのヘクスに進入することは禁止されていないが、そのヘクスに進入するために必要なMPが不足している場合、最小移動ルール(p.49参照)を用いてそのヘクスに進入することができる。降車する歩兵はスタック制限に違反することはできない。 MP減少 ユニットの移動が短縮された場合(例えばホバー車両がサイドスリップに失敗して物体に激突し、その移動フェイズを早期に終了した場合)、歩兵は降車することができない。 機械化バトルアーマー バトルアーマーユニットは、オムニメックやオムニビークルと密接に連携して戦闘を行うよう訓練する。各オムニメックの胴体には、最大6人のバトルアーマー歩兵(1ユニット)が輸送のために搭乗できるハンドホールドがあり、オムニビークルのハンドホールドは車体側面と後部にある。バトルアーマーユニットは通常歩兵ユニットが車輌に乗降するのと同様にオムニユニットに乗降する。 転倒/垂直腹臥 バトルアーマーを運搬しているユニットが操縦スキルロールに失敗して転んだ場合、前述の転倒/垂直腹臥のルールに従う。 歩兵を運んでいるときに運搬用メックが故意に伏せた場合、その歩兵は叩き落されず、ダメージも受けない。 移動 乗降 バトルアーマーはシナリオに特に定めがなければ、オムニユニットに搭乗した状態でゲームを開始できる。 搭乗する場合、バトルアーマーはその移動フェイズ開始時に運搬ユニットと同じへクスにおり、運搬ユニットの移動は完了しなければならない。 バトルアーマーは移動フェイズ中、スタッキングルールに反しない限り、運搬ユニットの移動終了時に降車することができる。運搬ユニットがチャージ攻撃をした場合は降車できない。バトルアーマーは運搬ユニットと同じへクスに降車する。 バトルアーマーは降車したターン中移動も攻撃もできない。降車ユニットに対する攻撃は、そのユニットが0ヘックス移動したものとみなして行われる。 オムニメックとオムニビークルでの搭乗部位 オムニユニットに乗っている間、各バトルアーマー兵は特定の部位に配置される。この部位は兵がダメージによって排除されたり、シナリオ中に何度も乗降したりしても変わることはない。バトルアーマーレコードシートにおいて、各兵には1から6までの番号が振られる。この番号は輸送中に各兵がオムニユニットのどこに乗るかを示す。 オムニメックの場合、6人ユニットはすべての胴体部位(前面と背面)を占有する。5人ユニットは前面中央の胴体以外のすべての胴体部位を占有し、4人ユニットは前面と背面の側面胴体部位を占有して、前面と背面の中央胴体部位を空ける。 オムニビークルの場合、6人ユニットは左右と後部にそれぞれ2人ずつ、5人部隊は左右に2人ずつ、後部に1人ずつ配置する。4人ユニットは2人を左右に配置する(下記のバトルアーマー輸送ポジション表を参照)。 弾薬投棄:バトルアーマー兵が胴体後部のいずれかの部位を占めているメック(または車輌後部)は弾薬を捨てることができない。 戦闘 バトルアーマーによる攻撃:搭乗中のバトルアーマーは攻撃、間接射撃のスポッティング、その他、降車以外のあらゆるアクションはできない。 輸送ユニットによる攻撃:オムニメックは兵士が取り付いている部位の胴体にマウントされた武器を使用できない(複数の部位を占める武器も、兵士がいる部位のものは使用できない);オムニビークルは兵士がいる左側面、右側面、背面では武器を使用できない。オムニビークルは、兵士がその場所を占有しているかどうかに関係なく、常に砲塔の武器を使用することができる。 兵への攻撃ダメージ 機械化バトルアーマーがダメージを与えられるのは、それを運んでいるユニットがダメージを受けたときのみである。バトルアーマーを搭載しているユニットが、生き残っている兵がいる部位にヒットを受けた場合、1D6をふる。1-4の場合その兵はダメージを受けず、使用された武器ダメージの合計がそのままその運搬ユニットに適用される。5-6の場合その兵は運搬ユニットより先にダメージを受ける;兵が破壊された後に残ったダメージは、攻撃された部位に適用される。運搬ユニットに乗っているバトルアーマーユニットは攻撃目標にはならず、運搬ユニットに対する攻撃が成功した場合のみバトルアーマーにダメージを与えることができる。 ある部位が破壊された場合、その部位に乗っているすべての兵(メックの場合、前面と背面の両方)も破壊される。ユニット全体が破壊された場合、1D6をふる。1~2の場合その歩兵ユニットは生き残る(破壊された部位に乗っている兵を除く);3~6の場合、その歩兵ユニットは破壊される。その歩兵ユニットは運搬ユニットが破壊されたヘクスに配置され、次のターンにおいて通常通り移動及び攻撃をおこなうことができる;その歩兵ユニットの現ターンの目標移動修正は破壊された運搬ユニットの移動修正に等しい。歩兵ユニットが進入を禁止されているヘクスにおいて運搬ユニットが破壊された場合、その歩兵は自動的に破壊される。 一ヶ所にいる複数の兵:複数の兵がいる部位でダメージを判定する場合、その部位にいるトルーパーごとに1D6をふり、運搬ユニットより先に、ダメージを受ける兵がいるかどうかを判定する。どの兵を先にダイスするかはコントロールプレイヤーが決定する。 歩兵の市街戦 通常の市街戦ルールに以下の歩兵用ルールが加えられる(市街戦の項参照)。 建物での移動 建物のタイプに関わらず、歩兵は平地に進入するのと同じように地上MP1で建物ヘクスに進入できる。機械化歩兵は建物ヘクスに進入するために地上MP2が必要だが、地上MPが1しかない場合でも、最小移動ルール(TW,P.49参照)の資格を満たしている場合には建物に進入することができる。歩兵ユニットはメックと同じように高いレベルから建物に進入することができる。ある建物ヘクスから隣接する建物ヘクスに移動する場合(複数ヘクスの建物内にいる場合を含む)、歩兵は地上MPのみを使用することができる。 ジャンプ能力のある歩兵 ジャンプMPを有している歩兵ユニット(バトルアーマーを含む)は、地上(レベル0)よりも高いレベルから建物に進入することができるが、そのレベルが歩兵のジャンプMPとジャンプを開始したヘクスレベルの合計以下でなければならない。またそのユニットが目標の建物ヘクスに進入するのに十分なジャンプMP(1MP)を有していなければならない;移動開始前に目標となる建物ヘクスレベルを視認できなければならない;そして、そのようなヘクスに進入することがスタッキングルールに違反する場合には進入することができない。最後に、ジャンプMP を使用して屋根の高さより低い建物ヘクスに進入する場合、歩兵ユニットの移動は最初の建物ヘクスに進入した時点で直ちに終了する。 歩兵ユニットが(屋根を含めない)建物ヘクスにジャンプする場合、対メックスキルロールをおこなわなければならない。操作プレイヤーはまず、建物修正表の操縦スキル修正欄を参照し、その建物のタイプに対して適切な目標数値の修正を適用しなければならない。ダイスが成功した場合、その歩兵ユニットはダメージを受けない。失敗した場合、その歩兵ユニットは1回のヒットを受け、そのダメージは建物のタイプに基づく。軽量型建物2ポイント、中量型建物は3ポイント、重量型建物は4ポイント、強化型建物は5ポイントのダメージを与える。ダイスの結果に関わらず、歩兵の移動によって建物がダメージを受けることはない。 ジャンプMPを使用して建物ヘクスから退出する場合、歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。 またVTOLのMPを持つ歩兵ユニットも同様に建物に進入、退出できる。ジャンプMPと異なり、VTOLのMPを使用して建物ヘクスに進入する歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。 建物内でのレベル変更 歩兵は建物ヘクスにおいて、平地に進入するのと同じようにレベルを変更することができる。歩兵は建物のタイプに関わらず上下に1階分移動するために地上MPを1失うが、機械化歩兵はレベルを変更するために地上MPを2失う。機械化歩兵ユニットが地上MPを1しか使えない場合でも、最小移動ルールを用いて建物の中でレベルを変更することができる。そのユニットに必要なMPがある限り、歩兵は同じターンの間に建物ヘクスに進入し、そのヘクスでレベルを変更することができる。 スタッキング:各ヘクスの建物の各レベルにおいて、通常のスタック制限が有効である。 建物での戦闘 建物内の歩兵への攻撃 歩兵は比較的小さく、少しでも身を隠せる地形を利用するように訓練されているため、建物ヘクスの外側にいるユニットは建物内にいる歩兵ユニットを直接攻撃することはできない。その代わりに建物ヘクスに向かって発砲しなければならない。他のユニットと同様、攻撃側は建物ヘクスに対して有効な視線を持っていなければならず、また対象となる歩兵ユニットがいる建物内のレベルも同様に視線が有効でなければならない。歩兵がいるレベルにLOSを有していない攻撃側から建物ヘクスに対して与えられるダメージは、歩兵ユニットには影響せず、そのヘクスのCFにのみダメージを与える。 建物へクスに与えられ、その建物へクス内の歩兵ユニットに影響を及ぼすダメージは、「建物内の歩兵ダメージ表」(端数0.5を切り上げ)に従って与えられる。プレイヤーはこの表を、歩兵が占有しているレベルに意図的に行われた武器または格闘攻撃、または対応する建物ヘクスに進入したメックや車輌によって、その建物ヘクスにダメージが与えられる場合(故意であるか、横滑りによるものであるかを問わない)のみ使用する。建物ヘクスの内部にいるバトルアーマー歩兵に対するダメージについては、ダメージを5ポイントのグループに分け、それぞれのグループに対して1D6をふり、命中部位を決定する(バトルアーマーに対する攻撃,TW,P.219参照)。 そのようなダメージによって複数の歩兵ユニットが影響を受ける場合、すべての歩兵ユニットに等しく適用される。 バースト射撃武器:バースト射撃武器は通常歩兵に対するダメージではなく、建物ヘクスに対する標準ダメージ値を適用する。 攻撃側が建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃(AI)武器を使用する場合、該当する武器及び装備表に書かれている標準ダメージ値を適用し、直射弾道(DB)武器として扱う。「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」に従って適切なダメージを与える。 建物内部で起きる戦闘 攻撃側が建物ヘクスの内部におり、歩兵ユニットと同じヘクスにいる場合、その攻撃側は歩兵に対して武器攻撃をおこなうか、その建物に対して砲撃をおこなうか、その歩兵ユニットに対して直接格闘攻撃をおこなうことができる。 歩兵ユニットに対する攻撃ダメージは、建物のタイプによってはその歩兵ユニットがいる建物ヘクスに割り当てられることがある(「建物内部からの攻撃による歩兵ダメージ表」参照)。 バースト射撃武器と通常歩兵:建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃武器が使用された場合、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表(TW,p.217)に従ってダメージを与えるが、そのダメージは半減する(通常通り丸める)。建物に対するダメージはその武器の非バースト射撃ダメージに準ずる。 建物の崩落 崩落判定時のトン数ルールは歩兵にも適用される。この計算には「一般通常歩兵またはバトルアーマーの編成/重量表」の貨物スペース占有トン数欄を使用する。 崩落時、歩兵には標準の崩落ダメージに加え上層レベルからの崩落ダメージ、落下ダメージなども(あれば)通常通り適用される。 歩兵への追加ダメージ:通常歩兵は崩落する建物ヘクスによって通常の3倍のダメージを受ける。バトルアーマーと機械化歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。 地下階層:歩兵が地下階層に落ちた場合、通常の落下ダメージを受ける。